jueves, 10 de noviembre de 2016

Skills & Magic, Desafio de los 30 dias.

Con lo que tenemos hasta ahora podemos reflejar muchos generos y personajes, pero si por algo se caracterizan los juegos de rol. Es de hacer que los personajes sean mas raros que un perro verde.

Esto normalmente se consigue en muchos juegos con el sistema de magia, con las razas, con meritos y con defectos.

Los meritos y los defectos en un principio los hemos cubierto con los aspectos, pero en algunas ocasiones precisamos algo que este "siempre activo" o que sea mecanicamente concreto. Para eso, vamos a crear un nuevo concepto, llamado capacidades.

Las capacidades son los méritos y defectos de toda la vida. Algunos serán positivos y otros negativos, vamos a intentar darles un nombre mas o menos genérico y, plagiando a saco siguiendo con nuestra tonica de mirar hacia fate o cdb, vamos a crear una pequeña lista de capacidades que puedan estar bien en el juego.

Algunas de ellas otorgan sin duda capacidades por encima de las humanas asi que les pondremos un asterisco *.

Esquivo (Puedes esquivar sin negativos en cuerpo a cuerpo) Requiere agilidad 3+

Super esquiva (Puede esquivar proyectiles)* , Requiere agilidad a 5+ y  Esquivo

Disparo multiple (Puede atacar a varios objetivos con desventaja) (Punteria 4+)

Punteria zen (La punteria no se siente resentida por movimiento y golpes), (Punteria 4+)

Desenvainado rapido (Desenvainar y atacar no incurre en desventaja), Agilidad 2+

Movimiento mejorado (Puede moverse a lejos en un asalto).*

Super movimiento Puede moverse a distante en un asalto.* (Requiere Movimiento mejorado)

Seguidor (Tienes un seguidor de 10 puntos de habilidad) (Carisma 2+)

Atractivo (Ventaja cuando tu atractivo te puede dar ventaja) (Carisma 1+)

Lider (Ventaja cuando tu cargo te pueda dar ventaja). (Carisma 3+)

Precio justo (Consigues el mejor precio, siempre). (Carisma 3+)

Engañoso (Ventaja intentando imponer un razonamiento erroneo) (Carisma 3+)

Conducir y disparar (Puedes conducir y disparar, aunque con desventaja). (Conducir 4+)

Conduccion arriesgada (Conducir en condiciones peligrosas no incurre en penalizadores). (Conducir 4+)

Doctorado (Ventaja en una rama del Saber o Ciencia ) (Saber o ciencia a 4+)

Maestro de las cerraduras (Ventaja intentando enfrentarse a cerraduras, Crimen 3+)

Visión en la oscuridad. Se puede ver en condiciones de oscuridad natural como si se estuviese a la luz del dia.

Visión lejana (Ver a distancia de lejos no otorga desventaja)*

Hacker (Informatica 3+ Ventaja cuando se intentan intrusiones)

Furia Berserker, Ventaja en ataque, desventaja en defensa. Pelea 3+

Grito Intimidador, Puede infundir el estado de miedo como una tirada opuesta de voluntad. Provocar 3+

Rico (Puedes usar Recursos para sobornar a cualquiera como si fuera una tirada de carisma o provocar) (Recursos 4+)

Sigilo acrobatico (Agilidad 4+ Sigilo 4+) puedes meterte en cualquier parte como si fueras un ninja, ventaja en los intentos de intrusión por lugares estrechos.

Ahora no me ves (Sigilo 5+) Puedes ocultarte en mitad de un combate.

Rastreador (Ventaja en seguir rastros usando supervivencia, puedes saber detalles de los que sigues dependiendo del grado de éxito) Supervivencia 3+

¿Eso es todo lo que tienes? (Ventaja en tiradas contra intimidaciones o tortura) (Voluntad 4+)

No tengo tiempo para sangrar (Ventaja en las tiradas para sobreponerse al estado aturdido) (Vigor 4+)

No necesito dormir*

Algunas de estas capadidades dan maniobras que en el combate normal no están (como esquivar proyectiles o entrar en furia berserker). O permiten hacer cosas especiales. En muchos casos las capacidades se solapan con los aspectos, de hecho una capacidad es simplemente un aspecto que debido a su importancia siempre esta activo. Debido a ello tenerlas costaria a un jugador 1 punto dramático en cuanto a coste.

Un Pj empezaría el juego con 5 puntos dramáticos... si no tuviese ninguna capacidad, pero al menos debería escoger 2 capacidades para empezar el juego. 

Algunas capacidades son puramente raciales, sobrenaturales o tecnologicas. Por ejemplo "Movimiento mejorado" podria ser o tener poderosas zancadas o tener un sistema de propulsión tecnologico que permitiese al personaje ir de un lado a otro mas rápidamente que otro personaje. Estas capacidades deberian permitirse dependiendo del trasfondo.

No costaria mucho con estas herramientas hacer una plantilla de raza. Por ejemplo, si quisieramos hacer un elfo se podria hacer de la manera siguiente.

Se requiere un Aspecto que haga referencia a su naturaleza de elfo, mas la capacidad de Visión en la oscuridad (O lejana dependiendo del trasfondo). Eso ya nos da para poder hacer un elfo basico, si queremos hacerlo todavía mas temático podemos poner capacidades extra.

Sin embargo con las capacidades nos empezamos a meter en el mundo del munchinkeo, si le das el mismo coste a todo, la gente se tirará en plancha a lo mas facil. Para aumentar el coste de las opciones realmente poderosas, vamos a ponerle prerequisitos a algunas de ellas, Algunas requeriran una habilidad a determinado nivel, otras formarian una "cadena" de maestria de una capacidad. Por ejemplo. Para hacer una versión de magia con capacidades podemos crear unas que fueran del tipo.

Maestria Elemental (Requiere Saber 4+, un aspecto relacionado con la magia).

       El mago puede utilizar su maestria de los elementos para realizar pruebas, con fuego quemar cosas, con agua llenar recipientes, con aire golpes de viento, con tierra crear corrimientos de tierra. La prueba debe realizarse con saber, si se falla la prueba, el mago gana el estado de cansado. Si el mago estaba ya cansado, gana el estado de inconsciente.

Invocar Elemental (Requiere Maestría elemental)

     El mago puede invocar a una representación viva de un elemento. El elemental estará a las ordenes del mago siempre que este consciente aunque cambiar las ordenes originales que se le dieran requerirá una prueba normal de Saber.

Estallido Elemental (Requiere Maestria Elemental)
     Esta capacidad permite al mago crear
estallidos del elemento que se desee, este ataque puede tener como objetivo a cualquiera que este en alcance cercano. Sin embargo cansa al mago si no supera una tirada de vigor a dificultad media.

Un Elemental de fuego podria ser perfectamente

Aspectos: Voluble y ardiente
Agilidad 5
Pelea 2
Punteria 4
Vigor 3
Capacidades: Volar (Movimiento lejano), Sin puntos vitales (Inmune a críticos)
Ataque c/c: Toque +2
 A distancia: Llamarada +2


Como veis, el sistema me permite hacer alguna cosas chulas sin demasiado esfuerzo. Y esto ya empieza a estar descompensado por todas partes.

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