viernes, 28 de agosto de 2015

Yo quiero ser un master vago

Ultimamente en las conversaciones que tengo acerca del Apocalypse Engine (Dungeon World y derivados) y sobre todo tratando acerca de la dinamica de juego que impone de "tramas no prefijadas". Han acusado a este tipo de juegos de ser juegos de "Masters Vagos".

Sobre esto siempre me acaban surgiendo dos pensamientos:

1 - No es cierto. Bueno al menos no del todo. Parece que en la mentalidad de todo master esta quizás prefijada la mentalidad de que "hay que currar" entre partidas. Pariendo las tramas, los pnj's, los mapas, el mundo de juego, el argumento, la trama política... Aunque hay muchos masters que esto lo disfrutan (Y de hecho para ellos es la parte mas divertida del juego), para muchos sobre todo en el mundo moderno con responsabilidades, trabajo, hijos... se convierte a veces en una tarea inasumible (E ingrata, no suele rentar el tiempo invertido). Por ello muchos juegos, como por ejemplo el a veces denostado Dungeons 4ª, han intentado simplificar la tarea del máster a la hora de crear partidas y PNJ's y hacer que el tiempo de preparación de una partida se reduzca a un mínimo.

En el Apocalypse Engine ese tiempo de preparación no solo existe, es obligatorio. El master esta obligado a llevar una contabilidad minima de las amenazas de la campaña, los frentes (o arcos argumentales), la creación de un reparto, los eventos de la campaña para llevar un registro coherente, la creación de lugares interesantes y la creación de incógnitas que se resuelvan en el juego. Este ultimo punto lo he puesto en cursiva, por que parece una licencia "para no hacer nada" y esta muy lejos de ser cierto, a veces el plantear una buena pregunta a resolver durante la partida es mas complicado que dar las tipicas respuestas como "Lo hizo un mago". El hecho que sea un tiempo de preparación Breve y divertido no lo hace un tiempo de preparación inexistente. Lo que pasa es que no trabajarás (Normalmente) en nada que no vayas a utilizar, y el tiempo de preparación es rápido, no inexistente.

Ademas ¿Acaso el trabajo durante la sesión se debe limitar necesariamente a seguir un guión prefijado? una de las cosas mas complicadas y gratificantes del juego es "resolver donde nos lleva la ficción". Y en esto es en lo que trabaja un master de Apocalypse World, aunque no es su único mandamiento. El hecho es que cuando haces de máster de este sistema (sobre todo las primeras sesiones) tienes el cerebro centrado al 100% en la ficción e intentando que todo el mundo se divierta, improvisando los giros que la aventura cuando los jugadores han hecho lo inesperado. Si las partidas de DW no tienen una trama prefijada, no es por conveniencia, es para no crear la fustración que provocaría en los masters "frikis del control" que vienen a contar SU historia.

En AW no cuentas una historia, la descubres.

2- ¿Que tiene de malo? Ultimamente he leido algunos libros de lo que se podria considerar "Libros de autoayuda para masters".  Desde Never Unprepared o Odyssey que abogan por una gestión de recursos organizada y una metodología de preparación de partidas rallana a la de un escritor de novelas. A The Lazy Dungeon Master o, esa especie de magnus opus del estilo Apocalypse Engine llamado Play Unsafe donde se aboga por un estilo muchísimo mas libre de creación de partidas, con una preparación mínima y a veces, un poco anarquica.

La verdad como siempre, es subjetiva y a veces esquiva. Yo a pesar de que me vanaglorie en el pasado de haber creado módulos con mucho contenido (Paginas y paginas), en realidad mis tramas siempre flojeaban. La sobrepreparación es un problema, sobre todo a veces cuando has hecho un gran esfuerzo de horas, y no se ve reflejado en mejores campañas, ni mejores personajes, ni mejores tramas. Y lo que es peor, el intento por asumir una campaña a veces suponía tanto esfuerzo, que el miedo a "no llegar" al artificioso estandar de calidad autoimpuesto siempre me hacia volver la vista atrás y me decirme "Menudo mojón de campaña estoy haciendo, yo no querría jugarla".

Para este tipo de casos (Y si, es el mio) una perspectiva menos encorsetada de el diseño de aventuras es una bendición. Nos obliga a ser breves, concisos e ir directamente donde queremos ir, que es a jugar nuestras partidas. ¿que los personajes se pueden escribir enteros en una tarjeta? Mejor que en dos folios que no le interesan a nadie y nadie va a leer. Ademas, será mas rápido para consultar. ¿Que la trama tiene un agujero gordo? Es una oportunidad para descubrir hacia donde nos lleva. ¿Que los jugadores se han  ido a Oviedo? A ver que tiempo hace en esta epoca del año...

¿Que no es un estilo para todo el mundo? Seguro.

¿Es un estilo facil? No, en absoluto. De hecho requiere algunas tablas, debes ser coherente, rapido... Es complicado a su manera. Es otro enfoque a la creatividad, uno que quizas no venda modulos. Pero si que crea historias, historias vuestras.

En conclusión. Me considero un master mas vago cuando solo tiro de modulo escrito. Y eso lo hago mucho. Pero eso mejor lo dejamos para otro dia.



5 comentarios:

  1. Por mi pequeña esperiencia en el Apocalipse World. Los juegos de Apocalypse Engine requieren cierta dedicación. más que una gran preparación lo que necesitan es una buen post producción. Yo al menos escribo mucho al poco de acabar la última sesión. Y para la siguiente repasar lo escrito antes. y luego improvisar mucho que es más duro de lo que parece.
    Tengo un compañero que lleva un par de años probando varios juegos para dirigirlos. tras probar desde anima hasta Dungeon world al final donde más como se ha sentido ha sido Con Pathfinder ( Caja de inicio que le recomendé tras ver una reseña de una tal turbiales ..;-P... ). si para una master novato es más fácil esto ultimo que uno de Apocalypse Engine será por algo.

    una manera distinta de dirigir lleva que leva su esfuerzo.

    ResponderEliminar
  2. http://www.sageadvice.eu/2015/08/27/over-prepared-dungeon-master/ xD

    ResponderEliminar
  3. Qué gran artículo. Me ha gustado mucho la claridad de exposición y tus ideas al respecto. Cuando he hablado de esto mismo con gente siempre hago hincapié en la preparación. Hay mucha preparación: Mapas llenos de huecos con preguntas, PNJ que habitan el mundo, ciudades enteras que bullen de vida... No es distinto de preparar un sandbox. ¿Vago? No. Alguien simplemente, que no tiene todas las respuestas.

    ResponderEliminar
  4. Se habla de Masters vagos, y los jugadores vagos que no se molestan ni en hacer bien la ficha???.
    Ademas, un juego no hace sl master vago, son los masters quienes definen el desarrollo de la partida...
    Y lo peor son los que permiten jugadores de ventaja...

    ResponderEliminar
  5. Hola Enrique,

    Acerca del desarrollo de la partida, mejor si la definen todos los participantes, es decir, los jugadores junto con el máster.

    ResponderEliminar