domingo, 19 de julio de 2015

El Rastro de Cthulhu

Si, ya se que hice una videoreseña, muchos años ha. Pero la verdad es que el juego se merece una reaproximación después de tantos años.

Que el sistema Gumshoe no empezó con buen pie en mi caso podría decirse que es una subestimación. El hecho de que Robin D. Laws tuviera la osadia de decir que "Las partidas de investigación se han estado haciendo mal" en los esoterroristas. Se valió el que volviera a dejar ese libro en la estantería y no le diera mayor consideración, quedándome en mi nicho de rolero "Que creía saberlo todo".

Y señores, me equivocaba.

El Rastro de Cthulhu, es una interpretación del sistema Gumshoe en el marco de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft. En este caso, la ambientación se mueve de los consabidos (y felices) años 20 a unos años 30 marcados por la gran depresión en estados unidos y con los nubarrones que se convertiran en la segunda guerra mundial en el horizonte.

El Sistema

Para los que no conozcan el sistema Gumshoe lo resumiré rapidamente. Los personajes investigadores disponen de dos tipos de habilidades: Las de investigación y las Generales. Ambos tipos de habilidades funcionan como reservas de puntos pero se gastan de maneras distintas.

Las habilidades investigación - que podríamos decir que son la chicha del sistema - son reservas que marcan lo que hace nuestro personaje mientras adquiere pistas. A diferencia de otras aproximaciones en otros sistemas. En Gumshoe la adquisición de pistas clave es automática, solo basta con que el personaje este en el lugar adecuado en el momento justo (Y tenga una habilidad apropiada) y adquiere ese pedazo de información que tan necesario es para desenredar la trama.

Esto puede parecer un poco tonto ¿Para que jugar si las pistas van a aparecer de todas maneras? pues es muy sencillo. Gumshoe se basa en la premisa - creo yo que acertada - de que los jugadores son realmente personas normales intentando ser detectives amateur. Así que teniendo en cuenta que con todas las piezas del puzzle ya a veces es complicado conseguir llegar a una conclusión acertada... complicar las cosas escondiendo las piezas empantana (como poco) las partidas. Una partida de investigación deberia consistir en encajar piezas, lo cual es divertido.



Eso no quiere decir que todo aparezca automáticamente. Evidentemente pueden haber piezas del puzzle escondidas o difíciles de obtener (Ahi puede ser necesario gastar puntos de la reserva) pero las pistas clave, las que impulsan la trama de la partida adelante, no tanto.

Ademas de estas habilidades de investigación tenemos las habilidades generales. Que funcionan tirando 1d6 y superando una dificultad. Los puntos de la reserva se pueden usar para aumentar estas tiradas. Las habilidades generales cubren cosas como atletismo, pelear, el sigilo. Incluso la salud y la estabilidad (Salud mental) son habilidades generales.

No podríamos hablar de un juego de Cthulhu sin hablar del sistema de salud mental. En este caso no se abandona del todo el clásico sistema de Cordura. Pero se transforma en dos reservas. La Estabilidad, que es la salud mental del personaje, lo fácil o difícil que es de alterar presenciando o experimentando hechos violentos o perturbadores. Esta puntuación puede acabar en negativos, lo cual puede determinar que estemos simplemente nerviosos a que adoptemos un trastorno mental. Por otro lado tenemos la Cordura que es lo apegado que esta el personaje al mundo cuerdo convencional, como opuesto a la realidad de los Mitos de Cthulhu. A medida que el personaje se inmersa en los mitos de Cthulhu (Que en este juego funciona como una habilidad de investigación comodín, con funestos efectos secundarios), la cordura desciende hasta que su contacto con la realidad mundana desaparece.

La ambientación.

Como es habitual en juegos de corte Cthulhoideo, se nos cuentan los origenes de los mitos de Cthulhu. Pero he aqui el giro interesante... no se nos presenta nada como canónico, es decir. No hay una sola interpretación de lo que es o puede dejar de ser una entidad de los mitos, sino que se nos dan múltiples posibilidades. Desde las familiares encarnaciones pulp de algunos de ellos hasta conceptos arcanos, ignotos e insondables. Yo lo considero un gran acierto, por que convierte un juego familiar en uno en el cual no sabes que esperar, y con el cual es mas fácil trabajar el concepto de un juego de terror.

En conclusión.

El rastro de Cthulhu es un juego de terror e investigación que tiene grandes ideas. Y en gran medida consigue lo que se propone, que es agilizar las partidas de investigación y dar una ambientación funcional para partidas de corte Lovecraftiano. Es un juego que en gran medida esta destinado a destronar al clásico de Chaosium. Aun asi he de decir que tiene algunos defectos, como el sistema de habilidades generales, que por intentar ser un sistema anexo al de investigación. Se antoja a la larga muy parco y en el caso de escenas de acción a veces deseas estar en "La llamada de Cthulhu".

Lo mejor: El sistema de llevar partidas de investigación es magistral.
Lo peor: El sistema de resolución de acciones que no sean investigación es muy mejorable.

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