jueves, 20 de abril de 2017

Netcon17

Casi un mes sin una entrada se merece una entrada larga, mas que nada para compensar.

Como los ultimos dos años, he participado en las jornadas virtuales que se celebran mediante videoconferencia llamadas NETCON. Había pedido vacaciones en el trabajo (Por pura coincidencia, siempre se celebran en semana santa, así que podemos decir que me vienen como anillo al dedo).

En esta ocasión pude disfrutar de bastantes partidas, y pude jugar a casi todo lo que me propuse. A pesar de que la manera de realizar las inscripciones hizo estar muy atento al personal (Se hacían online y había partidas que se llenaron rapidisimamente).

Las partidas fueron:

- Batirse el Cobre de Clasicos del Mazmorreo. Mi relación con este juego es bastante peculiar, aunque entiendo y aprecio en concepto de embudo. No suelo ser capaz de reflejar esa apreciación en los que me rodean (Soy el unico que he hecho partidas) asi que no podia perder la oportunidad de perder algunos personajes de nivel 0 en una mazmorra mortal.... ¿Y sabéis que? No morimos ninguno, mas por suerte que otra cosa, eso si.

- Lady Blackbird. Le tenia bastantes ganas a este juego desde que Sirio Sensera me explicase algunas partidas. Y la verdad no se si fue la filosofia del juego, el narrador o los compañeros que me tocaron. Pero fue una de las mejores experiencias roleras que he tenido en mi vida. Una maravilla.

- Heroes Inesperados. Mi ración de Powered by the Apocalypse de estas jornadas. La verdad es que es un estilo de juego que me encanta, ágil y divertido.



- La Linea Roja, una partida de High Space (Savage Worlds) mastereada por Gonzalo Duran. Fue mi primera toma de contacto con el Fantasy Grounds... y la verdad es que Gon se lo curra muchisimo. Como podéis comprobar en el vídeo de la partida.



- Azul Profundo, una partida ambientada también en un entorno de Savage Worlds. En este caso, 50 brazas. Me brindó la oportunidad de por fin jugar en un entorno de alta fantasía y llevando un mago. No me resulto ni la mitad de ortopédico que me parecía desde el otro lado de la pantalla. Enormemente divertido.

Por filosofía, siempre hago alguna partida. Para así no solo probar o jugar algo que me apetezca, sino también para contentar a aquellos que me piden hacer alguna partida emitida en mi canal de Youtube.

En esta ocasión, hubo una partida que preferí hacer por iniciativa propia, que fue "La supervivencia del mas fuerte", la partida de demostración de La Sombra del Rey Demonio. Un juego de fantasía con raices comunes tanto en Dungeons and Dragons como de Warhammer Fantasy. Es un juego cuya premisa, aunque vista en varias ocasiones (Midnight, Reino de la Sombra...) no deja de ser interesante.

La partida era bastante curiosa, de personajes de nivel 0 y filosofía de embudo, lo cual recuerda a juegos como Clasicos del Mazmorreo. Y para mas inri se desarrollaba como un Hexcrawl, es decir, se soltaba a los jugadores en un entorno hostil en campo abierto (O mejor dicho, bosque) intentando sobrevivir y llegar a la civilización.



Deje abierta también la posibilidad de jugar otra partida, y la deje abierta a solicitudes de G+, el juego agraciado fue Torchbearer, un homenaje bajo reglas de Burning Wheel al OSR. Y por filosofía resulta un juego bastante difícil para empezar, con manejo de recursos como filosofía.

La verdad es que me imponía bastante respeto, así que tuve que "hacer trampa" y probar la partida anteriormente. Aprendiendo la lección de que con elementos visuales en el online todo va mejor.




Y por supuesto, acabamos con LAS CHARLAS.




Todo un lujazo de jornadas, mejor que algunas presenciales y con un espíritu de camaraderia que nos ha hecho olvidar, por un momento, los flames.

lunes, 27 de marzo de 2017

D&D Beyond

D&D BeyondEsto no es exactamente una novedad (Ya lo habian anunciado antes) pero vamos a tener una nueva encarnación de las herramientas electronicas para Dungeons And Dragons.

Ya en 4ta edición la propia Wizards tenia un portal (de pago mensual), llamado Dungeons and Dragons insider que hacia la vez de compendio de reglas, herramienta de creación de personajes, bestiario, creación de mapas de encuentro... Que no venia mal si jugabas a cuarta edición, pero cuya premisa de ser solamente de pago hizo que no pudiera probarlo. Ademas de que teniendo en cuenta de que habia algunas alternativas mas baratas en Pathfinder, hizo que mi curiosidad descendiera a casi cero.

D&D Beyond, que se haya en fase de beta publica (Solo hay que hacerse una cuenta de Twicth), por ahora solo incluye un comedio de reglas y conjuros. Ademas de un foro que supongo que tendrá bastante vida en los meses venideros.

Enlaces de interes
D&D Beyond

miércoles, 22 de marzo de 2017

Como queda el panorama Dungeonero

Después del bombazo de la noticia de ayer. Han empezado las especulaciones de todo tipo con respecto a cual será el futuro no solo de DnD, sino el futuro de los proyectos asociados al SRD en España.

Recapitulemos un poco los proyectos:

Eirendor - El unico de la lista que esta publicado en castellano actualmente. Es un proyecto que salió por Verkami el año pasado. Una suerte de variante del DnD, amparada por el SRD de 5ed, con la mitad de los niveles y bastante contenido. Aunque se puede adaptar bastante del material de D&D para su uso en Eirendor. Lo inverso es un poco mas complicado. Por ahora solo tienen publicadas las reglas basicas (Que es el equivalente al manual del jugador y algo de ambientación y bestiario) por unos 15 euros. Han publicado ya un par de aventuras y el bestiario esta a la vuelta de la esquina.


Voldor - El mundo que esta preparando NosoloRol también amparada en el SRD. Por ahora sabemos que la ambientación viene de la mano de Pedro Gil (Aventuras de la Marca del Este), y por lo que hemos podido ver es una mezcla de fantasía con toques de ciencia ficción que bebe de muchas fuentes. Y que personalmente me recuerda a muchas ideas Dungeoneras de los 80 (Cuando a la gente no le daba por separar los géneros tan tajantemente). Los adelantos graficos son bastante espectaculares y si consiguen hacer algo en un solo volumen puede ser una gran alternativa a D&D (¿Quizás una suerte de Pathfinder patrio?).



Aventuras en la tierra media - la versión SRD de la tierra media de tolkien será publicada por Devir. La verdas es que la que menos incognitas despierta (Ya que Cubicle 7 ya ha publicado los libros basicos). Y seguramente lo tendremos el proximo año.



Dungeons and Dragons - Edge ya ha adelantado los precios de los manuales, unos 50 euros. Recordemos que son tres manuales asi que necesitareis un minimo de 150 euros para poder disfrutar del juego completo. La caja basica, con la Mina perdida de Phandelver lo tendremos en septiembre a un precio de 25 euros. No sabemos si tendremos versión de D&D basico, que recordemos que son las reglas basicas con solo 4 clases, 4 razas y disponibles gratuitamente en la pagina de Wizards.



Tampoco sabemos si va a haber acuerdo en el glosario de términos del SRD o si se pondrá a disposición del publico. En un principio se supone que Gale Force Nine se encarga de la coordinación además de la  traducción y Edge solo de la impresión y distribución. Así que aun es muy pronto para afirmar nada.

Lo que esta claro es que un SRD fragmentado puede ser perjudicial para los distintos proyectos. A Eirendor es bastante probable que le afecte muy poco, ya que tiene bastante terminología propia y ya se habían de realizar conversiones sobre lo publicado en el SRD. A Voldor le puede afectar bastante dependiendo de lo avanzado del proyecto y tener terminología que quede como propia (Y puede no gustar). También en el caso de Voldor se podría optar por dejar fuera la SRD (O sea, las reglas como la creación de personaje, el combate y la magia al completo) debido al trabajo y dinero que supone. Aventuras en la tierra media seguramente será la menos afectada, no solo por los tiempos que suele manejar Devir (Seguramente lo tendremos bastante después), sino por que directamente usa muchísima terminología propia.

En conclusión se crea un buen panorama para los aficionados al Dungeoneo, que podremos disfrutar de variantes ajustadas a nuestras economías y preferencias.

martes, 21 de marzo de 2017

Va a haber Dungeons & Dragons en castellano (Actualizado)

Hoy Wizards of the Coast ha anunciado que ha llegado a un acuerdo con Gale Force Nine (Que son los mismos que les llevan muchos productos asociados a D&D como las barajas de conjuros). Para que traduzca o llegue a acuerdos con socios internacionales y se realicen traducciones de D&D.

Por ahora han anunciado que será traducido a Frances, Alemán, Japones, Portugués, Italiano, Polaco y Castellano.

Es una noticia que llevamos muchos esperando tres años. Ahora solo falta saber quien es la empresa que se encargará de la localización aqui en españa.

Actualización: Es EDGE, ha salido anunciado en la pagina de Galeforce Nine

Actualización 2: Edge ya lo ha anunciado oficialmente. El traductor será Rodrigo Garcia Carmona, que estuvo detras de la traducción de Dungeon Crawl Classics (Clasicos del Mazmorreo) y es autor de La Puerta de Ishtar.

Ya le podemos dar la bienvenida al Dragón.

Enlaces de interes
Anuncio de wizards of the coast

viernes, 17 de febrero de 2017

Nuevos libros juego de vampiro y mago

Como ya sabeis los veteranos, mi entrada en los juegos de rol fue vía los libros juego. Esos libros que te permitían hacer de protagonista de una aventura fantástica y te daban elecciones que te hacían ir a paginas o párrafos concretos del texto.

También sabréis que uno de los juegos de rol a los que mas le di como máster en su época fue Vampiro: La mascarada. 

Pues bien, White Wolf ha lanzado por Steam, Itunes y Google Play un videojuego nuevo de Vampiro y Mago... y son librojuegos.

A mi ya con esto me tienen enganchado. El paquete se compone de dos juegos We eat Blood and all our friends are dead (Comemos sangre y todos nuestros amigos estan muertos) y Refuge. Que son respectivamente los "preludios" de Vampiro y Mago. Por ahora esta todo en perfecto ingles y uno de los ilustradores es Zak Smith (¿Quizas sea Zak S de "A Red and Pleasant Land"?). El juego es una especie de cadenas de mensajes de texto con alguna que otra elección donde bien podemos acabar muertos dependiendo de nuestras decisiones.

Entre esto y el retorno del imperio cobra como librojuego. Me estoy percatando que el genero tiene un pequeño revival aunque sea tibio.






viernes, 3 de febrero de 2017

FATE, 4ª Edición.

Imagen relacionadaParece mentira, viendo el blog con perspectiva. Que no haya hablado nunca del sistema FATE, uno de los que mas influencias han tenido en estos ultimos años en el panorama rolero. Aunque he hablado de algunas de sus encarnaciones (Como Dresden Files o Legends of Anglere). No he hablado de ese juego, que es el motor de ambos.

FATE es un juego derivado, ademas de otro juego anterior llamado FUDGE acronimo de  Freeform Universal Do it yourself Gaming Engine. O lo que es lo mismo "Motor de juego Univesal y libre hagaselo usted mismo". El núcleo de Fudge es un conjunto de reglas que permiten a su vez adaptar y mezclar mecánicas para crear lo que en esencia es un juego de rol propio. En España hemos tenido juegos que beben de esta base, como el CDB.

FATE (Traducido como Destino), utiliza esas mecánicas como base. Tiene un sistema de habilidades que se suman a unos dados especiales con caras positivas (+), negativas (-) o en blanco. Se tiran cuatro de esos dados y el resultado se suma a la habilidad. Esto luego se compara con la dificultad a superar (O con una tirada opuesta en caso de oposición). Y por lo que se consiga o se falle la tirada es el grado de éxito.

Por ahora no parece muy espectacular ¿Verdad?  Pero el asunto es que ademas utiliza como núcleo el concepto de los puntos de Destino y los Aspectos. Que son el autentico denominador del juego.

Destino y Aspectos
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Ambas mecánicas se han vuelto muy populares, los Aspectos son frases que ayudan a definir los personajes que encarnamos en el juego. Es como los conceptos que se usaban en los juegos de los 90 (Frases que eran un resumen escueto del personaje), pero extendidos, ampliados y que forman parte integral de las mecánicas del personaje.

Por ejemplo Luke Skywalker al principio de Star Wars podría ser:

  • Alto concepto: Joven granjero de Tatooine
  • Problema: Ansío salir de la granja de mis tíos.
  • La fuerza es intensa en mi.
  • Hijo de Anakin Skywalker
  • Soy un buen piloto

Todas estas frases son un aspecto. En parte son frases que son habilitadoras, es decir, al igual que pasaban con las profesiones del AD&D original. Si lo tienes en la ficha, puedes usarlo. Luke Skywalker es granjero asi que es justo suponer que podrá y sabrá hacer cosas de un granjero de humedad de Tatooine. Nada espectacular, pero todas lo que normalmente podría hacer un granjero, el sabrá hacerlo. Sin embargo en ocasiones se tendrá que hacer algo difícil, y en este punto es donde entran los puntos de destino.

Los puntos de destino permiten repetir tiradas, siempre que el aspecto sea relevante en la acción. Por ejemplo, si Luke quiere pilotar un Ala X y saca una mala tirada. Puede gastar  un punto de destino invocando "Soy un buen piloto" para repetir la tirada. Tambien se pueden usar puntos de destino para darse un +2 al resultado y volver una tirada mediocre en una buena tirada.

Tambien se pueden usar puntos de destino para que el jugador pueda añadir elementos a la historia como conocer a un viejo hermitaño en  el desierto, usando uno de sus aspectos como base.

Tambien el Director de juego o los jugadores pueden usar aspectos negativamente. Esto es lo que se llama "forzar" y reporta al jugador un punto de destino en caso de que un aspecto le ocasione un problema al jugador. El DJ puede usar los aspectos entonces como un motor que impulse la trama, no solo por lo que el haya creado, sino por lo que los propios jugadores han definido.

El Juego
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FATE es un juego genérico. Esto es que permite jugar muchos géneros y ambientaciones. Para algunas he de decir que se adapta mejor que a otras. Por definición, los PJ's en FATE son bastante competentes, no solo eso sino que son definitivamente los protagonistas de la historia. Esto aunque es muy bueno para partidas de corte cinematográfico y de acción, casa a veces mal con juego que intenten crear situaciones de indefensión, como el del terror.

Aun así, su mecánica de aspectos le da una gran versatilidad, por que todo puede definirse con ellos. Las historias, los lugares, los PNJ's, las organizaciones. Todo puede ser utilizado usando puntos de destino o forzados si es necesario. Dándole una riqueza al juego de situaciones inesperadas que pocas veces se ve en otros juegos.

La creación de una partida de FATE no empieza con los personajes. Sino que empieza por una creación de ambientación en las cuales los jugadores y el DJ determinan que ambientación se va a querer jugar y se definirán los lugares, los pnj's y los peligros inminentes o no a los que se enfrentarán. Una vez definido esto, suele ser bastante fácil decidir entre los jugadores  los conceptos que vayan a jugar.

La creación de personajes de FATE es bastante rápida. Se asignan cinco aspectos, un concepto principal, un problema, y 3 aspectos extras. El concepto principal es el que define mas claramente lo que es el personaje, el problema es eso que evita que sea feliz y completo (y es el aspecto mas forzable) y los otros aspectos ayudan a redondearlo. Después de esta vital elección se asignan las habilidades, que suelen ir de +1 a +5. Y por ultimo las proezas.

Las proezas son lo que en otros juegos son las habilidades especiales, son cosas que no entran del todo en la clasificación de aspectos. Puede ser una habilidad para saber cuando te estan mintiendo, una gran habilidad con la espada, o la pertenencia a una organización. Algunos son como aspectos siempre activos, otros son habilidades, conjuros o usos especiales de los puntos de drama que van mas allá de los meros aspectos. Esto a primera vista parece complejo, pero en general el juego esta tan plagado de ejemplos que se acaba volviendo bastante intuitivo. Este sistema de proezas permite por ejemplo crear un sistema de magia o de ciberimplantes usando la misma mecánica.


Permutaciones

El sistema de combate, solo es un poco mas complejo que las tiradas normales. Los niveles de exito que se consiguen normalmente son "estrés" que se le causa a la parte contraria. Si el personaje acumula demasiado estrés es derrotado. Aunque hay maneras de reducir el estress recibido como aceptar una consecuencia, que es un aspecto negativo que "absorbe" el estress (Por ejemplo en una pelea puede ser una magulladura o un hueso roto, dependiendo de cuando estress queramos absorber).

Esto nos lleva a que el sistema es perfectamente capaz de aceptar tanto capas de complejidad a la alta (Introducir armas, armaduras, sistemas de magia, habilidades nuevas, nuevos tipos de estress....) como baja (Reducción de habilidades o de tipos de estress) como refleja su hermano pequeño, el sistema FAE (Fate Acelerado) donde solo hay 6 estilos en lugar de habilidades.

Una de las cosas buenas de FATE es lo abierto que es. Con una base sencilla es capaz de reflejar, ambientaciones, razas y hacer sencillo cosas que en otros juegos resultan bastante complejas. Si vuestro objetivo es contar historias, sin entornos tácticos y de manera ágil. Es un juego muy recomendable.

Lo mejor: Lo abierto que es, las enormes posibilidades.
Lo peor: Es sistema de aspectos es difícil de explicar a jugadores veteranos.


jueves, 26 de enero de 2017

13th Age

Resultado de imagen de 13th ageNo es un secreto que una de mis mayores decepciones lucidas fue la 4ª edición de Dungeons and Dragons. No por el sistema en si, sino por las expectativas no cumplidas. La de soporte que tuvo por parte de wizards (No en vano es una de las grandes, sino la mas grande) que no se llegó a traducir en interminables campañas y sesiones de puro gozo. Aunque mis jugadores (algunos) disfrutaron alguna sesión, siempre se encontraron con que algo les faltaba.

En ese interregno hasta que Wizards decidió volver al redil con quinta edición, enviando guiños a diestro y siniestro intentando volver a ser relevantes. Ocurrieron muchas cosas, como la llegada de Pathfinder que se quedó con la mayoría de sus aficionados que venían de 3.5 y que otras compañías que habían dependido del Dungeons and Dragons se volcasen en otros sistemas como el Dungeon Crawl Classics (Clasicos del Mazmorreo) de Goodman Games.

Pelgrane Press nunca dependió del d20 para sobrevivir. Pero la editorial de Robin D. Laws decidió lanzar un juego de Dungeoneo con muchas ideas trasladadas de tercera edición y algunas de cuarta. Y sobre ellas algunas guindas de diseño de juegos indies.

Nota: A lo largo de la  reseña uso términos ajenos a la traducción de holocubierta. Ya que hablo del juego original en ingles (La traducción de holocubierta no me gusta por cambiar términos muy asentados en el mundo d20).

Bienvenidos a la decimotercera edad.

El mundo de decimotercera edad es "de base" un mundo donde hay 13 personalidades que compiten entre si para influenciar el mundo. Algunos son claramente arquetipos que podemos como masters modificar a nuestro gusto por si queremos hacer una campaña propia. Sin mentarlos a todos tenemos al archimago, al principe de las sombras, al emperador, a la reina de los elfos, al rey liche, los señores de los dragones, el rey de los orcos...

Resultado de imagen de 13th ageEvidentemente estos personajes a pesar de ser influyentes no son lo que llevaremos. Los personajes jugadores que interpretaremos pueden llegar a ser mucho mas interesantes.

Para empezar cada personaje de 13a edad esta definido por una particularidad única y cuando digo única es eso. El jugador, conjuntamente con el master deben dedicir un trasfondo que haga al personaje unico dentro del mundo. Puede ser perfectamente que sea el hijo abandonado de la luna, el nuevo profeta de una deidad, un personaje de cuento que se haya hecho carne... las posibilidades son ilimitadas y ya son una declaración de intenciones de que estamos ante un juego distinto.

Aunque no se trate de algo único per se, el sistema de habilidades tambien es totalmente libre. Tenemos unos puntos en la creación de personaje que podemos asignar un trasfondo. Estos trasfondos son pequeñas frases que, como si de aspectos de FATE se tratase, nos darán un bono en las tiradas adecuadas a ese trasfondo. Como por ejemplo "Guardia de la ciudad imperial", "rata callejera", "Caballero del Grifo rampante".  Como cualquier juego d20 el sistema de habilidades es caracteristica + nivel + trasfondo + d20 y superar una dificultad.

Las razas en 13a edad son comparativamente simples respecto a Pathfinder y D&D. Dan por lo general +2 a una caracteristica a elegir entre dos (Una a cualesquiera si somos humanos) y una habilidad especial racial. Aqui es cuando empezamos a ver un detalle que es propio de este juego, todo tiene dotes. O mejor dicho, las dotes se aplican a casi todo.

En lugar de tener una lista kilométrica de dotes, el personaje va adquiriendo habilidades especiales y poderes por raza y por clase. Ademas cada nivel, los personajes adquieren una dote que le permite potenciar una habilidad especial o poder. Ademas de que hay una lista generica que hace a los PJ's un poco mas versatiles.

Las clases son variadas, aunque a primera vista nos encontramos clásicos de los juegos OSR. Su concepción es muy distinta, cada una de ellas en lugar de tener como base las mismas reglas y solo variar en cuanto a color (Como pasaba en la cuarta edición de dungeons and dragons) . Las clases de 13a edad no solo se sienten distintas, es que lo son donde es mas visible, en las reglas. No es lo mismo jugar con un barbaro, que solo se ha de fijar en un puñado de talentos, que con un picaro que ha de jugar con su "momentum", adquiriendolo y perdiéndolo en combate a conveniencia, que un bardo con sus canticos de batalla y sus conjuros, o un guerrero y sus maniobras de combate, que juegan con las tiradas de dados.

Esto quizá pueda molestar a algunos, ya que hace que el juego en si cueste mas de aprender y le añade una complejidad que a veces se siente artificiosa. Pero a los que, como a mi, nos gusta tener juguetes variados, la verdad es que es un soplo de aire fresco sobre el manido d20.

Sistemas de acción

Como ya indique, el juego se basa en una tirada de característica+nivel+trasfondo+d20 y superar una dificultad al mas puro estilo d20. Bueno, o lo seria si no introdujese el concepto de "fail forward" (Que traducido seria algo asi como avanzar fallando), en el cual los fallos en las tiradas no significan que la acción se pare por que el PJ ha fracasado, sino que puede significar que surge una complicación o que ese fracaso mueva la historia hacia un giro inesperado.

Resultado de imagen de 13th ageA los avispados os sonará esto de juegos como Dungeon World, y la verdad es que no estaríais desencaminados.

Ademas de los trasfondos, una parte muy importante son los valores de alianza de los PJ's. Son unos valores de 1 a 3; que pueden ser tanto positivos como negativos; y que indican su relación con los iconos del mundo. Al principio de una sesión se hace una tirada de alineamiento y los jugadores pueden determinar si su relación con el icono tendrá que ver con la historia o si les causará problemas. Personalmente es una mecánica que aunque tiene potencial, encuentro a la larga un poco cansina, ya que al tener que improvisar influencias, favores y desventajas cada sesión al cabo de muy poco acabamos con escasez de ideas.

Con respecto al sistema de combate. Es relativamente parecido a cuarta edición, en la concepción de las defensas en lugar de tiradas de salvación. Los enemigos para poder afectarnos han de superar un numero fijo que dependerá del tipo de ataque que nos quieran infligir. El daño que nuestro personaje hará se escala con el nivel (A mas nivel mas daño soportamos y somos capaces de infligir) y las defensas a superar son mayores.

Aqui hay uno de los conceptos que por simples resultan mas dinámicos, el dado de contienda. Es un dado de seis que, empezando por un valor de 0 (O sea, no hay dado). Va aumentando de valor cada asalto y su valor se añade a todas las tiradas de ataque de los PJ's. Esto no solo termina con los combates eternos (Un problema de cuarta edición) sino que permite alterar el ritmo de este dependiendo de las acciones de los jugadores. Hay monstruos y clases que afectan o usan el dado de contienda como requisito.

El juego en si, aunque puede ser táctico. Se juega por defecto sin miniaturas y las criaturas son realmente simples (PG, Defensas, y uno o dos ataques/habilidades). Lo cual hace que entre en la división de los juegos fáciles de dirigir. Eso si, también tiene reglas de creación de encuentros y nivelación de los desafíos que están bastante mejor pensadas que muchos juegos de la misma categoría, bebiendo en este caso muchisimo de la cuarta edición de Dungeons and Dragons.

El avance de niveles confieso que es una de las cosas que mas me chiflan de este juego (Y si habeis llegado hasta aqui, sabéis que este juego me gusta mucho). Cuando el director de juego determine (normalmente entre sesiones) los jugadores ganan un avance. ¿Que es un avance? Pues es parte de lo que se conseguiría en el siguiente nivel, ya sean bonos, poderes... al tercer avance el personaje sube de nivel completamente. Este avance gradual es algo que para mi lo hace un juego muy satisfactorio, eso sin contar con que podemos realizarlo al nivel que nos convenga.

Los objetos mágicos en general nos recuerdan un poco a las ediciones de Dungeons salvo por el tema de que los objetos magicos "autenticos" tienen todos alguna rareza. Estas rarezas se manifiestan en el personaje que porte el objeto y suelen ser cosas que le afectan tanto física como mentalmente. Si el personaje porta mas objetos auténticos como su nivel, se ve afectado por las manías de todos ellos. Si, en 13a edad se puede tener "demasiado tesoro".



El juego viene rematado con una ambientación basica (En la cual vamos a tener que poner las pinceladas nosotros, los iconos ni siquiera tienen nombre). Y una aventura de ejemplo que tiene un formato quizas demasiado de juego de demostración. Pero tiene una aventura, que es mas de lo que puedo decir de su primo de quinta edición.

Reglas Reglas.

Supongo que os habréis dado cuenta de que el juego tiene muchas reglas nuevas. Esto es un arma de doble filo, por un lado no se le puede decir que no sea innovador. Pero eso hace que a veces parezca mas un cajon de sastre de reglas no demasiado testeadas. Para colmo de males, el juego esta plagado de notas de diseño, las cuales dicen literalmente cosas como "yo esta regla no la uso" o "experimentad y si acaso nos comentáis en el foro". Lo cual a veces te deja con la sensación de ser un poco como un betatester.

Dicho eso, el juego es una maravilla.

Lo mejor: La cantidad ingente de ideas, el sistema de avance.
Lo peor: La sensación de que tiene reglas sin acabar.