viernes, 10 de noviembre de 2017

Savage Sun: Bardos de las Arenas

Vamos a tocar en esta ocasión una de las clases mas menoscabadas de Dungeons and Dragons, en esta ocasión. El Bardo.

Los bardos de Athas tienen poderes de hechicería (Por razones obvias, el vulgo les lincharia). Sino que son una suerte de picaros itinerantes que suelen ofrecerse como ladrones y espías.

Asi que vamos a crear un trasfondo profesional al respecto.

Bardo Athasiano
Requisitos: Novato, Agilidad d8, Persuasión d6, Provocar d8, Callejear d6, Supervivencia d4.

Los Bardos Athasianos ademas de ser artistas ambulantes son tambien usados por facciones de las ciudades como ladrones, asesinos y chantajistas.
El bardo consigue un +2 a las acciones de persuasión, provocar y callejear en entornos urbanos.
El bardo ademas puede, como acción, usar una tirada de provocar para intentar quitar el aturdimiento a un aliado, como si se tratase de la tirada de espiritu de este aliado.

Envenenador Athasiano. 
Requisitos: Experimentado, Bardo Athasiano.
Una vez por sesión  el personaje puede hacerse con un veneno de la tabla de venenos, usando materiales que pueda conseguir del entorno. A Discreción del director de juego esto puede requerir una tirada de callejear o de Supervivencia. Pudiendo conseguir versiones más potentes de los venenos dependiendo de los aumentos.

He tenido mis dudas respecto a este trasfondo, al principo me gustaba mucho la idea de hacer algo parecido al "hombre de recursos". Pero un d10 de Astucia me parecia demasiado para el concepto, por no hablar de que era replicar una ventaja que ya me gusta bastante. He cogido "Ladrón" como base para este trasfondo y a pesar de que es funcional, le he añadido una acción que sirva para inspirar a otros en algo tan peliagudo como el aturdimiento.

Queria también reflejar la habilidad de los Bardos Athasianos de crear venenos. Sin embargo aqui es donde me he encontrado que los venenos son extremadamente útiles
, asi que he creado un trasfondo avanzado.

(c) Thoralon, Bardo del bosque en guerra

Entre las ciudades de Gulg y Nibenay se extiende uno de los escasos bosques de Athas, el bosque de creciente de luna. Es origen de una amarga disputa entre estas ciudades estado, siendo disputada de vez en cuando en escaramuzas y por parte de leñadores de Nibenay.

Una visión normal entre los campamentos de Nibenay es Thoralon, capaz de contar las mas divertidas historias sobre lejanos reinos y portentos del pasado. Canciones divertidas e incluso algún truco de magia (De la que no hacen que te linchen). Lo que algunos sospechan pero pocos saben, es que es un espía, pero lo que no sabe nadie es que es un esclavo fugado. Thoralon antiguamente era de la casa Shom de Nibenay. Durante un trayecto en una caravana, una tribu de esclavos le liberó, una con curiosas aspiraciones artísticas, la tribu de vista de sal. Los nuevos miembros reciben formación como actores y ademas de actuar por los poblados Athasianos. Casi todos los esclavos suelen competir por un puesto en las troupes, pero Thoralon prefirió abandonar el pueblo e ir por su cuenta... tenia cuentas pendientes con Alabor Shom, su antiguo amo y torturador. Acabar con el fue una de las experiencias mas gratificantes de su vida, pero ahora quiere apuntar mas alto, a la seguridad economica de la familia...

Agilidad d8 Astucia d8 Espíritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma: +2 Paso 6 Parada 5 Dureza 6(1)

Habilidades: Callejear d8, Disparo d6, Notar d8, Pelea d6, Persuasión d6, Provocar d8, Supervivencia d6.
Ventajas: Carismatico, Bardo Athasiano, Envenenador Athasiano.
Desventajas: Vengativo, leal.
Talento Salvaje: Armadura
Equipo: Daga de Obsidiana (Fue+d4), Arco (Daño 2d6), Armadura de cuero.

martes, 7 de noviembre de 2017

Savage Sun: Los Reyes Dragón

En esta ocasión voy a dar paso a una de las adaptaciones mas peliagudas de la ambientación de Dark Sun al sistema de Savage Worlds. Los reyes Dragón. O como los conoce el común de los mortales en Athas, los reyes hechiceros.

Es algo peliagudo por que en general la información que hay sobre ellos es bastante contradictoria. Incluso el suplemento de TSR "Los reyes Dragón" tiene información contradictoria en sus propias paginas. Nos daba un sistema de avance del nivel 21 al 30 para la mayoria de las clases de personaje de Dark Sun. Haciendo incapie en los hechiceros profanadores, que debían decidir si querían
convertirse en una poderosa criatura. Un Dragón.

La información aqui es bastante contradictoria por que obligaba a los jugadores que quisieran convertirse en lo mas bestia que podía ofrecer AD&D a: Convertirse en una clase dual (Y convertirse en psionicos de primer nivel y volver a subir 20 niveles sin poder usar sus poderes magicos), hacer cosas que harían palidecer a un criminal de guerra (Incluyendo sacrificios en masa) y repetir unos prerequisitos draconicanos.

Esto cada nivel durante 10 niveles. Para colmo, en la franja de los niveles 25 a 30. Se nos dice que el dragón pasaba a una fase animalística... teniendo en cuenta que los conjuros para ir avanzando de estadio en estadio había no solo que lanzarlos, sino que establecer alianzas y pactos. Resulta bastante dificil de creer que una criatura que solo arrasa todo lo que ve pudiera llegar a ser un dragón completo (como lo es Borys, el dragón de la region de Tyr).

Obviamente la opción mas facil, es dejar el tema de los reyes dragón para los pnj's (Y es lo que recomiendo). Pero solo como ejercicio mental y para poder reflejar como seria el camino hacia la "gloria" para un PJ sin escrupulos. Vamos a intentar extrapolar como seria el avance...

Evidentemente lo vamos a reflejar con ventajas.

Apoteosis (Profanadora)
Prerequisitos: Legendario, Trasfondo Arcano (Hechiceria), Trasfondo Arcano (Psiónica), Maestro en Hechiceria y Maestro en Psiónica.

Esta ventaja sirve para que un hechicero profanador, realice la transición a una criatura avanzada, en este caso un Dragón Athasiano. La transición a nivel interpretativo tiene que empezar con la construcción de una construcción (como una piramide o Zigurat) y el sacrificio de al menos 1000 criaturas conscientes. Ademas se debe crear un orbe de obsidiana que se utilizará como componente de la transformación y con un valor de al menos 100.000 monedas de ceramica. Una vez cumplidos estos requisitos  y rituales, el profanador ganará lo siguiente.
* Dejara de envejecer (Si no lo hacia ya, los reyes hechiceros de Athas adquirieron esta capacidad a traves de Rajaat)
* Tendra acceso a un elenco nuevo de ventajas, destinadas a transformar paulatinamente el personaje en un dragón.
* Los conjuros de hechicero (No los Psionicos) ahora funcionan directamente drenando vida de las criaturas vivas cercanas, no solo la vegetación. Cada conjuro que se lance hará un daño equivalente a la tirada de lanzamiento del conjuro en una plantilla grande alrededor del dragón.

    Tamaño de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora. Fuerza d8 (para tamaño +2), Fuerza d10 (+4), d12 (+6), d12+1(+8)
    El personaje gana +2 de tamaño. Esta ventaja puede adquirirse varias veces, hasta un maximo de +8.

    Armadura de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragon, Vigor d6.
    El personaje adquiere una armadura de piel escamosa de +2
   
    Armadura de Dragón mejorada
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de dragon (+4), Vigor d8.
    La armadura de piel escamosa del dragon mejora a 4

    Armas de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragón, Fuerza d8, Pelea d6.
    El  personaje gana un ataque de mordisco y garras por valor de Fuerza+d6

    Vuelo de Dragón.
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragón x2, Vigor d10.
    El personaje mejora adquiere capacidad de vuelo a paso 24 y trepada 0.
           
    Aliento de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Vigor d10.
    El personaje puede hacer un ataque de plantilla de cono, los personajes en el cono han de hacer una tirada de agilidad a -2 o sufrir 2d10 de daño por fuego.

Seguidores Templarios
Prerequisitos: Legendario, Apoteosis (Profanadora), Seguidores.
Esta ventaja permite al dragón Athasiano hacer que los secuaces que tiene puedan adquirir el trasfondo arcano de Templario. El personaje adquiere la capicidad de poder retirarle los poderes a sus templarios a voluntad.



Como podeis ver, son ventajas tochisimas y que no tienen ninguna pretensión de equilibrio. Pero a las alturas a las que hablamos, ya practicamente ibamos a tratar con un un semidios para empezar. Asi que es mejor ponerle algo a lo que aspirar.

Y ya que estamos definimos el trasfondo de psionica

Trasfondo Arcano (Psiónica)
Habilidad: Psionica (Astucia)
Poderes: 3
Puntos de poder: 10

Este trasfondo funciona como el del libro basico de Savage Worlds. Salvo que usa la siguiente lista de poderes.

Poderes: Amistad Animal, Armadura, Barrera, Caos, Ceguera, Confusión, Conmoción, Curación, Desvio, Detección/Ocultamiento Arcano, Disfraz, Drenaje de Puntos de Poder, Empujón, Freno, Intangibilidad, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Lenguas, Luz/Oscuridad, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telekinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Ventaja de Combate, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar.

Vamos a por uno de los reyes Hechiceros.

(C) Nibenay, El Rey Sombrio



Agilidad d8 Astucia d12 Espiritu d10 Fuerza d10 Vigor d8
Carisma 0 Paso 6 Parada 6 Dureza 12 (2)

Habilidades: Hechicería d12+2, Intimidación d10, Investigación d12+1, Notar d10, Pelea d8, Psionica d12+2.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Hechicería),  Trasfondo Arcano (Psionica), Maestría en Psionica, Maestría en Hechicería, Apoteosis profanadora, Seguidores Templarios, Armadura de Dragon, Tamaño de Dragón (+4), Armas de Dragón.
Poderes de Hechicería: Todos
Poderes de Psionica: Curación, Detección/Ocultamiento, Disfraz, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Lenguas, Marioneta, Teleportación, Vista Lejana.
Puntos de Poder (Psionica): 25

Nibenay apenas es visto por la población de la ciudad que lleva su nombre. Y normalmente esta abstraido en la investigación  en las profundidades de su palacio. En las escasa ocasiones en que sale de su palacio se viste mediante ilusiones ocultando su aspecto draconico.







lunes, 6 de noviembre de 2017

Savage Sun: La templaria del bazar

Hoy trataremos la entrada de templarios que os prometí la semana pasada.

Los Templarios de Athas son "sacerdotes" de los reyes hechiceros de Athas. Actúan como funcionarios de las ciudades y se encargan de aplicar los decretos de estos antiguos tiranos. Su palabra en muchos casos es ley y desafiarlos en muchos casos es acabar siendo sometido a la esclavitud. Es cosa cierta que la poca civilización que hay en Athas se debe en parte a ellos, pero no es menos cierto que son enemigos de la libertad.

Como siempre, vamos a ponerles un trasfondo arcano.

Trasfondo Arcano (Templario)

Habilidad Arcana: Devoción (Espíritu).
Poderes: 2
Puntos de poder: 10

Los templarios se deben a su rey hechicero. Sin embargo a diferencia de las autenticas deidades, los reyes-hechiceros son simplemente profanadores que pueden canalizar energías elementales a través de sus templarios. Así que no son realmente omniscentes y un templario no pierde sus poderes simplemente por no seguir una moral determinada. Sin embargo un rey hechicero puede retirarle los poderes en cualquier momento a un Templario (Le haya traicionado o no). Y los templarios que sirvan a un rey hechicero que muera también perderán los poderes.

Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Castigo, Confusión, Conmoción, Curación, Curación Mayor, Disipación, Empujón, Explosión, Gigantismo/Enanismo, Invocación de Aliados, Luz/Oscuridad, Mejora/Reducción de rasgo, Miedo, Proyectil, Zombi.

Como los templarios son personajes bastante malvados. Vamos a hacer otro pnj.

Braxal, la Templaria de las sombras.

Braxal es una de las templarias de Nibenay, el rey sombrío. Este monarca no suele aparecer en publico y de hecho hay quien rumorea que ya no existe o que esta muerto. Braxal sin embargo sabe que esta vivo por que sus poderes nunca le han fallado, tambien averiguó gracias a sus poderes psionicos, que hay mucha gente incluso dentro de las filas de las templarias que no es tan fiel como pretende.

Incluso ella.

Desde niña cuando averiguó que podia saber los secretos reconditos de cualquiera. Descubrió muchas verdades, desde que todo el mundo queria algo a que muchos eran tan estupidos para olvidar la prudencia si creian que la oportunidad iba a a pasar. Esto le ha servido para ir escalando puestos entre las templarias de Nibenay. Pero sin embargo, no ha querido escalar demasiado ya que sabe que si se vuelve demasiado valiosa ira al palacio secreto de Nibenay, donde es posible que no salga. Mientras tanto, ha amasado una gran fortuna e influencia negociando con casas mercantiles y nobles. Y es alguien a quien agasajar en caso de necesitar cosas en el mercado de Nibenay, un mercado que nunca duerme.

Braxal también tiene una operación paralela, con secuaces que se aprovechan de oportunidades que averigua mediante sus labores como Templaria a cargo del bazar.

Agilidad d6 Astucia d8 Espíritu d10 Fuerza d6 Vigor d8
Carisma +2 Paso 6 Parada 5 Dureza 6
Habilidades: Callejear d10, Conocimiento (Mercaderes) d8, Devoción d8, Intimidar d8, Notar d8, Pelea d6, Persuadir d10, Provocar d8, Sanar d4, Sigilo d6.
Ventajas: Atractiva, Trasfondo Arcano (Templario), fuerza de voluntad.
Desventajas: Arrogante, Avaricioso (Menor).
Poderes (Templario): Adivinación, Conmoción, Disipación, Empujón, Luz/Oscuridad, Miedo, Proyectil.
Puntos de Poder: 20
Talento Salvaje: Lectura de Mentes.
Equipo: Joyas, cetro de marfil (Funciona como porra de Fuerza+d6).


viernes, 3 de noviembre de 2017

Savage Sun: Un muerto entre las flores

Se que os prometí en la entrada del ultimo día hablar de los Templarios (Que prácticamente tienen su trasfondo hecho) pero como he tenido una *ejem* "inspiración" de antagonista. Vamos a hacer una ampliación de todo lo que hemos hecho hasta ahora.

Rudar el Kaisharga protector del valle.

Rudar era un druida de la era verde de Athas, un antiguo sacerdote de la naturaleza que vigilaba un valle en el sur de lo que ahora se llaman las montañas resonantes. Durante su vida, los campeones de Rajatt estaban culminando su exterminio de las razas "indignas" de Athas. Y su valle, antiguamente un santuario de paz, arribaron unos refugiados perseguidos que le inspiraron lastima. Así que Rudar abrió el valle a los refugiados, pero esa decisión seria su ruina. Uno de los lideres guerreros, traicionó la confianza de Rudar e intentó hacerse con el valle como su "reino" particular. Su primer paso fue asesinar al druida mientras dormía y enterrar el cadáver.

Desgraciadamente para el aspirante a rey, Rudar se alzó como un muerto viviente, clamando venganza y buscando limpiar el valle de invasores. Que en este caso fue todo humanoide que había en el valle. Desde entonces el valle aunque es una maravilla natural es evitado por todos aquellos que conocen su ubicación, ni siquiera los medianos se acercan. El valle aun así contienen aun los restos del asentamiento y de un santuario, que contiene magia antigua y saberes que son un gran incentivo para un grupo de aventureros.

* Rudar

Atributos: Agilidad d6 Astucia d10 Espiritu d12+2 Fuerza d10 Vigor d10
Paso 6 Parada 6 Dureza 11 (2)
Habilidades: Conocimientos (Saberes Antiguos) d10, Armonia d12+1, Intimidar d12, Notar d10, Pelear d8.
Equipo: Vara del Lago (Tiene 10 puntos de poder, y permite invocar Desvio y Invocar Aliado (Elemental del agua) a d10 de habilidad).
Trasfondo Arcano (Druidismo)
Puntos de Poder: 40
Poderes: Armadura, Cambio de Forma, Captura, Curación, Destierro, Disipación, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invocación de Aliados, Manipulación Elemental, Mejora/Reducción de Rasgo, Sueño, Trepamuros, Visión Oscura, Vista Lejana.
Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques
apuntados no causan daño extra. No sufre penalizaciones por heridas.
Maldición del enraiciamiento: Los ataques de Rudar conllevan una maldición, los que sean tocados han de realizar una tirada de vigor contra el daño sufrido o se veran victimas de una enfermedad cronica incapacitante, pequeñas semillas crecerán de las heridas pudiendo conllevar la muerte. El cadaver se convertirá en un arbol.

El aspecto actual del kaisharga es el de un cadaver reseco que debido la magia no se descompone mas allá de la apariencia que tiene actualmente. Por norma general quien atraviese el valle debe cuidarse y mucho de no perturbar las plantas ni los animales que en el se hallan. Rudar suele vigilar a los intrusos mediante su poder de cambio de forma, y en caso de que perturben el valle ataca sin piedad y normalmente mediante alguna emboscada.

Para el proximo dia, esta vez si, templarios.


martes, 31 de octubre de 2017

Savage Sun: Druidas de Athas

En la entrada de hoy completaremos nuestro Thri-Kreen dándole una profesión. En realidad no nos haría ninguna falta, ya que Savage Worlds no tiene ninguna necesidad de clases de personaje. Pero como esta serie de artículos van de copiar arquetipos de Dungeons and Dragons. Pues a ello nos pondremos.

Vamos a hacer de K'chakneck un druida, así que como hicimos con los preservadores, vamos a crear un trasfondo arcano:


Trasfondo Arcano (Druidismo)
Habilidad Arcana: Armonía (Espíritu).
Poderes: 2
Puntos de Poder: 10

Funciona como el trasfondo arcano milagros. Pero con el trasfondo moral de proteger la naturaleza y que el druida debe buscar un territorio al cual poder proteger. Cuando adquiera uno adecuado (Cosa que no es muy habitual para pj’s) debe protegerlo frente a viento y dragón. Bajo riesgo de sufrir un -2 a armonía o perder completamente sus poderes en una trasgresión mayor (Como que su territorio sea arrasado).

Poderes: Armadura, Alivio, Amistad Animal, Barrera, Cambio de forma, Captura, Castigo, Cavar, Curación, Destierro, Desvio, Disipación, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invocación de Aliados, Lenguas, Manipulación Elemental, Mejora/Reducción de Rasgo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Trepamuros, Velocidad, Ventaja de combate, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar.

También aprovecharemos que hacemos un Thri-Kreen para definir un arma cultural el Chatkcha. Una especie de cuña cristalina arrojadiza que vuelve a la mano de quien lo lanza (Siempre que falle y no saque un 1, claro).

Chatkcha
Daño: Fue+d4
Alcance: 4/8/16
Precio: 150
Atributos especiales: PA 1, cuando se lanza y se falla, tarda un asalto en volver y para recogerlo se necesita una tirada de agilidad.

Asi que K'chakneck quedaria asi:

K'chakneck

Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 5 Dureza 7(2)


Habilidades: Armonía d10, Pelea d6, Disparo d6, Notar d4, Persuadir d6, Sanar d4, Superviviencia d4, Sigilo d6.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Druidismo).
Defectos: Pobre, Delirios (Menor - Hay una hermandad de Thri-Kreen que heredara Athas), Tozudo, Fobia a la Alturas (Mayor).
Poderes Druidicos: Invocación de Aliados, Curación.

Talento Salvaje: Desvío.


Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8), Chatkcha (Daño Fue+d4 4/8/16, Vara (Daño Fuerza +d6, Parada +1)
Equipo: Chatkcha, Vara, Pellejo de Agua. 135 piezas de cerámica.

Para el proximo dia, una vuelta de tuerca iremos a por antagonistas, en este caso. Templarios.

lunes, 30 de octubre de 2017

Savage Sun: Thri-Kreen

Otra de las razas, que no son exclusivas pero si distintivas de Dark sun son los Thri-Kreen, una suerte de Mantis Gigantes, inteligentes y con cuatro extremidades capaces de manipular. Ni que decir tiene que como concepto resulta visualmente impactante y el toque que da la interpretación, al ser una especie tan distinta a los típicos humanoides de Dungeons and Dragons, resulta un reto interesante.

Vamos a diseñar la raza con las reglas que hemos visto en las anteriores entregas:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2 (-1)
Todos los Thri-Kreen tienen la desventaja Mudo excepto con otros Tri-Kreen.
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).

Los Thri-Kreen tienen ademas otras capacidades en Dark sun (Como Ataques envenenados) que adquieren subiendo de nivel, lo cual es una buena excusa para crear mas ventajas nuevas.

Mordisco Paralizante
Nivel: Veterano.
Prerequisitos: Thri-Kreen

Tu mordisco es ahora venenoso, y cuenta como teniendo un veneno paralizante.

Podriamos hacer mas para otras habilidades que tiene el Thri-Kreen como esquivar flechas, pero ya seria bastante extremo.

Así que por ahora vamos a empezar con nuestro proximo personaje. K'chakneck el Druida.

K'chakneck

Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 2 Dureza 7(2)

Defectos: Pobre.

Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8)

Para el proximo dia, como siempre lo remataremos con el sistema de magia.


jueves, 26 de octubre de 2017

Savage Sun: Profanadores y preservadores

Como ya dije en la anterior entradas, una de las piezas angulares fundamentales es el sistema de magia único de Athas. Los hechiceros alimentan su magia directamente de la energía vital de los seres vivos. En la historia antigua de Athas, el abuso en el uso de magia devastó el planeta, dejando mares de polvo en lugar de océanos y dejando toda la ecologia destrozada. Este uso de magia se conoce como magia profanadora. Y es la que usan, entre otros, los inmortales (e inmorales) Reyes-hechiceros que como parásitos, se alimentan de la mermada vitalidad del mundo.

Aun así, el uso de magia no tiene que matar obligatoriamente la vida vegetal. El mago puede extraer solo la energía justa para realizar una invocación. A esto se lo conoce como magia preservadora. Debido al (Obvio) prejuicio contra la magia, los preservadores ocultan en muchos casos su don, ya sea contra un populacho que les lincharía o bien de los Reyes-hechiceros que no quieren competencia.

Los sistemas de magia de las ediciones de Dark sun (Tanto la original, como la expandida) no reflejan del todo este aspecto. Salvo alguna tabla de destrucción de terrreno y que los profanadores (Que son una clase aparte)  tenían una progresión super rapida.

En el libro de Spells&Magic hay un sistema por acumulación de puntos para lanzar conjuros que la verdad, era bastante majo. Asi que vamos a intentar implementar algo muy parecido.

Trasfondo Arcano (Hechiceria)

Habilidad Arcana: Hechiceria
Poderes: 3
Puntos de poder: Especial

Eres un adepto a la hechiceria Athasiana. Una disciplina que extrae energia vital de las plantas y los seres vivos para transformarla de otras maneras. Aunque es es la disciplina sobrenatural mas poderosa de Athas, también es la mas destructiva y es la culpable de la devastación actual del mundo.

Como hechicero tienes la opción de usar tu “don” de dos maneras, siendo cuidadoso por no “matar” el medio ambiente o directamente exprimiendo hasta la ultima gota de poder. Lo ultimo mata toda la vegetación y deja el terreno lleno de cenizas donde no crecerá nada durante generaciones.

Para ejemplificar esto, los PP de los que dispone el hechicero dependerán del tipo de terreno en el cual se encuentre.

Terreno                Puntos de poder             Reserva profana

Jungla                        20                                      20
Lago                          15                                      15
Pradera/Oasis            10                                      10
Ciudad                        8                                        8
Montaña                     7                                         7
Desierto                      5                                        5
Mar de polvo               3                                        3

El primer número es el de los PP que se pueden extraer sin matar la vida que haya en el contorno, el segundo ya directamente merma el terreno, si por ejemplo en una pradera o Oasis se extraen menos de 15pp no habrá grandes efectos visibles. Si se extraen mas de 15 el resto ira a los otros puntos de poder que al consumirse mermará permanentemente el terreno (Y tambien una cantidad de puntos equivalente de la reserva profana)

Además como los PP son del terreno y no del hechicero, es una tactica bastante tipica mermar los PP de la reserva profana, ya que destruye el terreno antes de que lo pueda usar tu rival.

Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Cambio de Forma, Caos, Captura, Castigo, Cavar, Chorro, Concentración*, Confusión, Conmoción, Desvio, Detección/Ocultación Arcana, Disfraz, Disipación, Draining Touch*, Empujón, Explosión, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invisibilidad, Invocación de Aliados, Lectura de Mentes, Legerdemain*, Lenguas, Luz/Oscuridad, Manipulación Elemental, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telequinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar, Zombi.

Este sistema permite algunas cosas no tener que compartimentar si se se un profanador o un preservador. Tecnicamente todos pueden hacerlo, pero los preservadores simplemente optan por no ser destructivos.


Vamos a completar la ficha de Kandira, ya asignando poderes, ventajas y equipo.

Kandira la hechicera

Agilidad d6 Astucia d10 Espíritu d6 Fuerza d4 Vigor d6
Carisma 0 Paso 10 Parada 4 Dureza 5 (1)

Habilidades: Conocimiento (Hechicería) d6, Disparo d6, Notar d4, Pelea d4, Persuadir d6, Hechicería d10, Sigilo d6, Supervivencia d4.

Ventajas:  Trasfondo Arcano (Hechiceria), Atractiva.
Desventajas: Canalla, Delirio (Menor - Los Reyes hechiceros son demonios), Arrogante, Juramento (Menor - Alianza del velo).

Poderes: Armadura, Proyectil, Detección/Ocultación Arcana.
Talento Salvaje: Conmoción.

Equipo: Armadura de cuero, Arco (Daño 2d6 12/24/48), 20 Flechas, Daga (Fue+d4), Pellejo de agua, 95 piezas de ceramica.

Entradas Anteriores:
Entrada 1: Gigantes Athasianos
Entrada 2: Sangre y Arena
Entrada 3: Armas y armaduras
Entrada 4: Elfos de Athas